ガイスター考察

最近突如部室に姿を現したゲーム、ガイスター。これについていろいろ定石めいたことを研究したので記そうかと。定石は共有しなきゃ定石にならないのでね…まだ手探りの段階ですが、各々考えてアドバイスとかくれると幸いです。一緒にゲームとかしてくれるともっと幸いです。

書いてる人:かぶるくん

目次
1.ルール
2.戦術
3.開幕陣形
4.移動陣形
5.あとがき

1.ルール
ガイスタールール不明兄貴の為に簡易的にルール説明。wikipediaを見るだけでも十分理解できるが。

・駒は「良いお化け(以下)と「悪いお化け(以下)」を4つずつ操作する。

・稼動方向は前後左右。ターン制。相手のお化けがいるマスに動くとその駒を取れる。公開情報。自分のお化けがいるマスには自分の駒は動かせない。

・最初に自陣に置く駒の配置を選ぶことはできる。

 ↑      ↑   
6出敵敵敵敵出
5□敵敵敵敵□
4□□□□□□
3□□□□□□
2□自自自自□
1出自自自自出
 ↓      ↓
 一二三四五六
(↑↓は出口)

フィールドは上記の通り。2人用のゲームなのでどちらかサイドの2×4マスの場所に8つの駒を配置可能。

・勝利条件は3つ
1.相手のを全て自分が取る。
2.自分のを全て相手に取らせる。
3.フィールドの「出」の位置に存在する自分のをターンを消費して脱出させる。

これだけのシンプルなものである。雑多なルールを取っ払って心理戦のみを追求した究極のゲームである(激寒)。




2.戦術
上記のルールを噛み砕くと「いかにして自分のを取らせ、相手のを取るかのゲーム」ということになる。そこから導き出される定石は明白。またチェスや将棋と同じく、駒にはヒモをつけて動かしていくといった基本的な戦術も理解している必要がある。

※ヒモ:自分の駒を取られるに際し、ただ取られるのではなく、取った駒を取り返せるように自分の駒を配置して1対1交換に留める方法。

4□□敵□□□
3□□自自□□
2□□□□□□
 一二三四五六

(三,3)から(三,4)に動かした自軍の駒は一見取られるだけに見えるが(四,3)の駒が「ヒモ」になっているためただでは取られない。

2.1 牽制
まず初めに到達する戦法。どの勝利条件を満たそうとしても避けては通れないお化け同士の接触。それに至る段階の一歩手前に駒を置いておくことによる判断の先延ばし。人間の保留癖の具現。

↑      ↑
□敵□敵敵□
□敵敵敵□□
□□敵□敵□
□自□自□□
□自自□自□
□□自自自□
↓      ↓

自分先行開始3ターン目などによく見られる場。取らず取られずの距離を維持している。定石の一つであり、ここから「赤特攻」によって勝負が始まる。

2.2 赤特攻
は基本的に取られても痛くない。ゆえに前線に立つのはということになる。この論はシンプルだが考えれば考えるほどローリスク。取ってくれれば相手の首が絞まり、取らなかったらその駒で相手の駒をとり続けることができる。よってこのゲームの序盤はお互いにを一つずつ取る動きが鉄板となり、それが開戦の狼煙となることが多い。

2.3 赤決めつけ
攻めてきた相手の駒をだと決めつけて行動すること。ただ序盤にこの戦法はあまりにも危険。攻めている側は取られてもいいを使った強力な戦術、「赤殲滅」に移行することが出来るからだ(後述2.4)。この赤決めつけが重要となるのはゲーム後半。特に相手のが一体となったときである。これが成功すれば圧倒的不利からの逆転も大いに可能(そもそもこのゲームに圧倒的不利という状況はないのかもしれない)。

2.4 赤殲滅
相手が、特攻したこちらのを無視するようならこの戦術が可能。名の通り敵陣に踏み込んだで隣接した駒を片っ端からとっていく。このゲームはアクティブ駒が多い方が強く、最終的に物量による詰みパターンを用意されやすい。殲滅によって駒を減らされることはゲームメイクをしていく上で厳しいものがある。こうなっては心理戦も何もなくなってしまうため、この殲滅は極力阻止しなければならない。この戦術があるが故に赤特攻は強く、攻めて来た駒は取らざるを得ない。

2.5 騙し
今までに焦点を当てた戦術を紹介したが、これらの戦術をそっくりそのままにも当てはめることができるようになるのがこの「騙し」である。ここにガイスターの面白さが集約されている。いかに不信な動きをして相手を騙すことができるか、腕の見せ所である。だがここで一つ、筆者の体験に基づく戦術的ミスを上げておくと、「青特攻」は戦略として成り得ない。その理由はここまで読んできたなら察しがつくだろう。攻めてきた駒がだろうがだろうが序盤は取るのである。駒が多い方が強いのだから。駒の総数が減らないとゲームが始まらないのだから。

これに関しては各々、クリティカルな騙しの方法を模索して欲しい。一つアドバイスがあるとすれば黙ってゲームをプレイするのはやめた方がいいと考える。心理戦故、沈黙ポーカーフェイスが強いわけだが、私は騙し合う雰囲気を楽しみたいし、対戦相手にもそうであって欲しい。

2.6 ライン上げ
全ての駒が一歩ずつしか移動しない以上、自軍全ての駒を前に進めていけばゴールは近づくし、相手の駒の牽制も積極的に行えるため基本的にメリットしかない。アクティブ駒が強いことは赤殲滅の項でも述べた通り。「防御」が間に合う程度には積極的に前線を上げるべきである。あらゆる戦術を懐疑的に扱っていく中、これだけは明確に強いと言える。定石の一つ。

2.7 防御
相手が一体なら一体。二体なら二体駒を用意すれば捌ける。常に出口に張り付かなくとも、相手の駒に間に合う範囲に駒を配置しておけば青がゴールに迫っても打ち取れる。自分の駒が少なくなった時に考える必要が出てくる戦術である。

2.7+ 「駒を下げる」という行動の強さ・弱さ
攻めなくては勝てない、あるいは相手の駒を取らなければ勝てないとも言えるこのゲームにおいて「後ろに下がる」というアクションは敬遠されがちに感じられる。しかし私は「戦略的撤退」というポジ発想もありだと思う。これは防御という発想の延長とも取れる。例えば下の盤面を考える。筆者が実際に遭遇した一面である。

 ↑
6□□□
5□敵□
4自□□
3□敵□
2□□□
1□□□
 ↓
 一二三

駒の減った終盤、防御に駒を多く回せない時、(一,3)の敵駒を(一,4)の自駒を下げることで牽制できる。勝とうとする手ではないが、負ける手ではない。こういう保留こそがガイスターというゲームを長く遊ぶに欠かせない要素だと思う。

また一回駒を下げ、攻めの姿勢を失くしたように見せ、相手にラインを上げさせた上で後ろに下げた駒を攻めに回す戦略「一転攻勢」がある。これは筆者も一回やっただけで浸透はしないと思います。ただこのゲーム、オリジナルの陣形・戦略を楽しむのも遊び方の一つだと思うし、特異な戦略ほど喜ばれる傾向にあるのでエンターテイナー精神をリスペクトしてくれる兄貴なら一度、一通り試してみて欲しい。筆者ですら見たことのない陣形・戦略はまだまだあるはずだ。



3.開幕陣形
フィールドに2×4の範囲で駒を配置する際、ある程度秩序のある配置をすることができる。ここではその一例とサークル内での呼び名を紹介したい。正直ここが一番書きたい部分であった。

基本的に前衛4体は攻撃に、後衛4体は防御に使う。使わざるを得ない。それほどに後衛は動かしにくい。

3.1 ファイアフォーメーション
の色を燃え盛る炎になぞらえた陣形。

3.1.1 ファイアウォール

赤赤赤赤
青青青青
↓      ↓

死んでも惜しくないを積極的に前に出し、壁にすることからついた呼び名。牽制・特攻・殲滅、共に優秀。当初からのトップメタ。悪く言えば理論上の最強。当然看破されたときは悲惨。初見はこれでやってみるのもいい。その強さが分かることだろう(最もここでこんなに推したら気が引けるとは思うが)。

3.1.2 バックファイア
青青青青
赤赤赤赤
↓      ↓

うって変わって後衛(バック)に(ファイア)を置く形。前述のファイアウォールと同様に型が読まれやすいため、廃れていくとは思う。バックファイアに至っては明確なメリットが相手の読み違いぐらいしかない地雷陣形。一応、後述の移動陣形にあるドランザーのような特殊な移動を用いれば面白いことになる。

3.1.3 ファイアフォーメーションタッチ青青青青
赤赤赤
↓      ↓

前述の2つの陣形にアレンジを加えた形。上記の例のみならず、入れ替える数・場所等パターンがいくつかあり、初期配置からまず読まれない。多くのランダムフォーメーションはこれに属する。この陣形には不確定性が多いため、後述の駒移動陣形の方が結果重視される。

3.2 マーブルフォーメーション



↓      ↓

を交互に配置する秩序を持ったフォーメーション。この陣形のいいところは規則性を持ちながらも2パターンの配置が可能であるところ。筆者はかなり好き。

3.2+ 詰みフォーメーション
マーブルフォーメーションについての研究の延長で、詰みパターンというものをここで取り上げたい。詰みパターンとは相手陣地の出口間際で勝ちが確定する以下のパターンである。

↑      ↑
□□□敵敵□
□□□□

※相手はを3つ取ってもうこれ以上を取れない状態

出口付近に来た二つの駒をこの陣形で守るのは防御側としては必然であり、意識せずともこの構えをとる事となる。しかし赤3となり首が絞まるとこの構えは必至。逆にこうさせないことが必須であるが、この詰みパターンをお互いが念頭に置いていても避ける事が出来ない。一方でこのパターンは攻め手のが逆であっても、青青であっても成り立たない。青青の場合は動かないのが正解だが、読み違えると負けるため、なら負けだといって目の前の取れる駒をとるべきではない。最後までゲームを投げてはいけないという教訓となることだろう。

また当然だが防御側は駒を出口に配置すれば同数で詰むことはない。

↑      ↑
□□□□敵敵
□□□□

一見少し配置が変わっただけに見えるこのパターン、陣形を敷くのに2ターン掛かる。ライン上げという戦術がある以上ターンのロスは致命ではあるが、余裕があれば行っても良い。これは後の定石となり得る可能性を秘めている。

3.3 ランダムフォーメーション
作為なく駒を配置するという思考放棄の典型。悪い書き方だがこのゲーム、序盤にとる駒の殆どが思考放棄である上、後半にも考えてもどうしようもない場面が多々あるために、ある意味でゲームの本質を一番ついた陣形だろう。これに関しては初期配置時にこの陣形か否かは分かるので後の推理の手助けになるかもしれない。

3.4 ロールシャッハフォーメーション

青青
青青□ ※反転あり
↓      ↓

プレイヤーの性格というのもこのゲームの重要なファクターである。意図せず配置すると美しさを求め、シンメトリーにしてしまう傾向にある人間もいるかもしれない。看破されたときは壊滅だが、不純色をタッチすることで裏をかきやすくもある。そういう点ではファイアフォーメーションの亜種の域を出ないという見方もできる。。

3.5 LJフォーメーション

青青青
赤赤赤
↓      ↓

テトリスでいうLとJの形になぞらえた筆者一押しの陣形。やってることはファイアフォーメションタッチ青の域を出ないが、陣形が秩序立っていて且つ、4パターンあるというバリエーションの多さが魅力である。




4.移動陣形
基本的には牽制の戦法に基づいた駒制動をするのが基本だが、時には網膜に残る特異な動きがみられることがある。

4.1 ドラシエル(《ゲート・ガーディアン》)

□自自自自□
自□自自□自 2手目まで
↓      ↓

前述の詰みパターンを封じる防御に厚い陣形。その防御力の高さからドラシエルと呼ばれている(呼ばれてない)。基本的にゲーム中こういうくだらないことをいうのは筆者であるため、浸透させなくてもいいです。2手損してまでやる価値があるかは、この後のゲームで如何に相手にを取らせるかにある。を取らせて相手を圧迫し、出口にある門番を踏ませることを躊躇わせる。

4.1+ 勝敗を相手に委ねることは不可能
ゴールを塞ぐ繋がりでコラムを一つ。相手に殲滅を実行され、こちらに青1赤1しか残っていない状態(=相手は青3赤3をとっている)、ゴールに到達するのが不可能となった時、駒を一つずつゴールにおいて「を踏んだら負け」という状況を作る逃げの戦略が一見可能に見える(ここでいう逃げは「負けたときは相手の運が良かっただけだし〜」と開き直る事である)。しかしこれは不可能である。それはこのゲームにパスがないことに起因する。

敵□□□□□
敵敵□□敵敵
自□□□□自
↓      ↓

以上の状態で手番が回ってきたとき、自分は駒を必ず動かさなければならないため、どちらかを出口から外すことになる。それだけでは負けはしないが、その時敵駒に出口を塞がれてしまうと戻る際にこちらから駒を取らなくてはいけなくなる。つまり選ばせているように見えて「この出口にいる相手の駒がか」という選択を逆に強いられることとなる。つまりさっさと赤決めつけを行って自分の判断と心中するのが賢い選択である。

4.2 ドランザー(カレーライス)

自自自自自自
□□自自□□ 4手目まで
↓      ↓

前述のドラシエルからの手替わり。閉じていた翼を朱雀のように広げ攻めに移行する。攻めの駒が増える一方、相手に4ターン分のライン上げをされているためテンポアドバンテージが厳しいか。

4.2+ 攻めに使う駒
ドランザーでは4ターンかけて2つの駒を動かした。筆者はプレイ回数こそ多くないものの、やっていくうちに一つ定石めいたものを感じた。それは「動かす駒は4つで十分」といった定石である。

↑      ↑
□敵敵□□□
□敵敵敵□□
自□□敵敵□
□自自□□敵
□□自自自□
□□□自自□
↓      ↓

極端な場ではあるが、お互いに牽制を成しながら、ライン上げ、防御といった基本的戦術をそつなくこなした盤面。お互いに駒は4つしか動かしていない。これで互いに十分であるために、よく見る盤面になる事であろう。

もう一つ、これは定石というほどではないが、筆者が信仰する論の一つに「攻めに使い得ない駒は動かさない」がある。つまり以下の☆の位置にある駒は初期配置のまま動かさない。

□自自自自□
□自☆☆自□
↓      ↓

前に出るにも自分の駒が邪魔、また単純なゴールまでの距離も最長ということでこの二つを動かすぐらいなら赤特攻したほうがいいのではないかという論。これはドランザーで可能であるため、是非実践して貰いたい。

4.3 かぎかっこ

□自□□自□
□自□□自□
□自自自自□
↓      ↓

ゴールが端にあることからも端から攻めたら強いのは明白。つまり真ん中にある駒を端に寄せようと初手に駒をかぎかっこを書くように動かす動き。D氏発案。

4.4 噴火

□自自自自□
□自□□自□
□自□□自□
↓      ↓

内側の2つもアクティブにし、死に駒をなくす動き。まるで内の溶岩が外に流入するかのよう。実際は相手の牽制ゴマがあるのでこの陣形になることはないとは思うが、未完成でHのような形になっても十分強い。「遊んでる駒を無くしたい」という人にオススメ。シンメトリーフォーメーションで内側にを置いたときなどに使える。が内側から攻めに行く姿はまさに噴火。

4.5 ジェットストリームアタック
↑      ↑
□敵敵敵敵□
□□□□敵□
□敵敵□□自
敵□□自自□
□自□□□□
□自自自自□
↓      ↓

ガイスターのフィールドを4分割して考えた時、相手陣の各出口に向かうお化けは2匹になることが多い。当然相手側も相応の数の防御駒を用意することになるが、このジェットストリームアタックは一方のゴールに駒を3体向かわせる。基本的に一番先頭に立つ駒をにして特攻させるか、全ての駒を、もしくはに統一することによる不意打ちを狙う。この陣形は攻撃駒を3つ用意しつつ、逆サイドに防御駒を3つ用意できるのが利点であり、ミラーマッチになりやすい(JSA定石)。

4.5+ フィールドを4分割して考える
ジェットストリームアタックの項で少し触れた「フィールドを4分割して考える」という論。

 ↑      ↑   
6□□□□□□
5□□□□□□
4□□□□□□
3□□□□□□
2□□□□□□
1□□□□□□
 ↓      ↓
 一二三四五六

チェスの棋譜になぞらえてつけた番地でいうと。
(一,1)〜(三,3)範囲内を「自軍左」
(四,1)〜(六,3)範囲内を「自軍右」
(一,4)〜(三,6)範囲内を「敵軍左」
(四,4)〜(六,6)範囲内を「敵軍右」
という風に4つのゾーンとして見る事が出来る。それぞれの領域において互いの駒の濃い薄いを把握することは、フィールド全体の駒の配置バランスの調整に役立つ。ジェットストリームアタックのような駒が極端に右(左)に寄るような戦法では、この「濃い薄い」に気をつけないと安直な一手で敗北しかねない。

4.6 すれ違い通信

4□□□□敵□
3□□□□□自
 一二三四五六

(五,4)の敵駒が(五,3)に移動する返しに、牽制が切れた(六,3)の駒を(六,4)に移動させる、赤決めつけ時の鉄板。相手の駒を無視して進む様は、まさにすれ違いである。ゲーム序盤で青特攻と勘違いすると目も当てられないが、この移動の真骨頂は「赤特攻透かし」である。

4.6+ 赤特攻透かし
どちらかといえば戦術に記述すべき内容ではあるが、すれ違い通信関連なのでここで紹介。すれ違い通信の時に特攻してくる敵駒は定石通りなら。これを決めつけることができれば、すれ違い通信を使って相手のを確定させることができる(だったときはただ負けるだけ)。本来は赤殲滅に移行するべき相手のから逃げつつを確定させる事が出来るのがすれ違い通信の利点である。つまり赤決めつけの上位種的扱いである。




5.その他
プレイしていて気を付けたほうがいい点を挙げる。

5.1 取る駒に選択肢がある場合

□自敵自□□
□□自□□□

上記の場の場合、将棋のように相手の駒を取る→自分の駒を動かすだと相手のお化けの色を見てしまってから動かす駒を決めた挙動になってしまい、フェアではない。最初に動かす駒(取りに行く駒)を動かしてから相手の駒を取った方がいいだろう。

5.2 遠くの駒を動かす場合
ガイスターの駒は背が比較的高い上に軽い。遠くの駒を動かす際、服の袖等で駒を倒してしまう事案が起こることも少なくない(少なくとも筆者はよく起こる)。これに関しては具体的な解決策は講じれないが、駒が倒れやすいということは念頭に置いておく必要がある。自分の駒ならいざ知らず、相手の攻めてくる駒を倒してしまっては興を削ぐことこの上ない。

5.3 先行後攻の意味
試行回数が足りないせいもあるが、このゲーム未だに先行と後攻どちらが有利かが分かっていない。赤特攻が先にできる先行が有利なのは分かるが、それは先行側が完全なゲームメイクができてこそ。開拓が進んでいない現状ではどちらでもいいと考える。筆者がガイスターをプレイする時はマッチ戦負け先ルールを推奨しているが、何も気にせずとりあえず今は数をこなしてみてほしい。




5.あとがき
まだまだ書きたいことがあった気がするけど、いつまでたっても完成しないのでここで打ち切り。私もゲーム研究会に何か残すことができました。ガイスターは煽っても楽しい、プレイしても楽しいまさにゲー研向きなゲームだと思います。みなさんも21時を回って暇になった頃合いで、ちるのい感覚でプレイしてみてはいかがでしょうか。一流ガイスタラー目指して頑張りましょう!

それでは。