EXVSFBの基本の話
エクストリームバーサスフルブースト 基本の話(立ち回り)
エクバ、フルブ勢のイヨホです、せっかく家庭版も発売されたのでプレイヤー人口を広げるためにフルブーストの基本の話でも。
フルブースト(エクバもそうですが)で、始めたばかりの人がある程度勝てるようになる上で最も重要なことは操作スキル向上よりもむしろ「立ち回り」にあると自分は考えています。
この頁ではその立ち回りのうちの初歩である「体力調整」と「覚醒の使い方」について解説したいと思います。
体力調整の何が重要か?
ここでは前提として相方3000、自分2000として仮定して話を進めていきます。
体力調整とは6000コスト分、最大の恩恵を受けるような立ち回りのことを指します。
自分2000相方3000の組み合わせ、この場合は相方3000が先落ちし、「しばらくして」自分が落ちるという流れが基本的には最適といえます。
この落ち方の場合、相方も自分もコスト帯平均の耐久だと仮定すると
相方680+680 計1360 自分600+300 計 900 全体合計2260となります。
逆に2000先落ち、3000後落ちという若干コスト事故気味な落ち方の場合の耐久は
相方 680+230計 910 自分 600+600 計 1200 全体合計2110となります。
普通に考えて前者の落ち方のほうがお得ですね。
「それくらい知ってるよ、馬鹿にしてんのか?」と思われるかもしれません、しかし、耐久の上で有利を取ることも重要ですが、体力調整のもっとも重要な点は「覚醒を最大限生かす」ことにあります。
この組み合わせの時の基本的な覚醒回数は、3000側は半覚2回または全覚1回+半覚1回、2000側は半覚2回、または全覚醒1回です。
しかし、この覚醒回数は3000が先落ち、2000後落ち、という前提の上でのものです。仮に2000先落ちの場合どうなるでしょうか?
その場合は2000半覚3回または全覚1回+半覚1回、3000半覚2回または全覚1回となります。
2000を使っている自分(プレイヤー)が初心者だった場合、この2000先落ち3000後落ちという現象、非常に多いです。
なぜか? 単純に2000コストのほうが耐久も低く性能も低い上、プレイヤー自体がゲームに慣れてないため位置取りが悪かったり、回避運動ができなかったりで、無駄な被弾が多くなるためです。
しかしこのゲーム、2000先落ちしたからといって負けるようなものでもありません、初心者がこの状況から負けることが多いのは「覚醒がしっかり使えていない」ことと「自分がこれからどういった仕事をすればいいかわかっていない」からです。
初心者が先落ちしてしまった際のありがちな負けパターンは
「ダメージを取るために漠然と前に出るが自己主張できず、相方が落とされてしまう、相方が次にリスポーンするまでに敵二人にダウンを取られ、敵はリスポーンした相方を二人で追い、自分も敵を追うも反撃を喰らい、仕方なく受け身覚醒、相方は覚醒を使って逃げるも敵に覚醒をぶつけられて敗北」や
「とりあえずもう一度落ちないように下がり気味に戦う、相方が覚醒して敵に覚醒を使わせる、自分も少し前に出るが相方が落とされる、敵二人はリスポーンした相方を追い自分もあわてて敵を追うが、覚醒がまだたまっていない相方が落とされて敗北」等です。
これの何がダメか?
まず、前者に関して、先落ち2000が前に出ることは重要ですが、先落ちした時点でおそらく覚醒がたまっているはずです、それを使わず前に出たところで2000コスト程度では自己主張できずに無視されるのは火を見るより明らかです。さらに貴重な覚醒をどうでもいいシーンでの受け身覚醒に使っています、これでは勝てるものも勝てません。
後者の場合、これは完全に論外です。そもそも先落ちした2000は前衛に回らなければならないのにいつまでも後衛気分でいて相方がせっかく覚醒を使って敵に覚醒を吐かせたというのにチャンスを生かせず、そもそも覚醒すらしていない典型的な戦犯です。
ではどうすればよいか?この場合「覚醒を使って前に出て敵二人のロックを集め、自分が前衛になること」が最適に近いと言えるでしょう。
このゲームの2000コストはダメージを全く与えることができなくとも、耐久150くらいで半覚がたまります、つまり、先落ちであれば落ちた後すぐに覚醒し、覚醒中にある程度被弾を避けることができればもう一度半覚が使えるわけです。
覚醒をすれば機体性能が上昇し、ブーストも回復するため、敵のロックを集めやすくなります。そのため、機体性能の低い2000コストでもしばらく前衛を務めることができ、さらに、早めに覚醒を使っておくことで被弾による覚醒ゲージ補給で次の半覚も視野に入る…と大きなアドバンテージを得られるわけです。
3000が先落ちできた場合でも「後落ちできた」といって満足していてはいけません、自分の体力が一落ち前に200程度残っていて覚醒があるならしっかり半覚を使いましょう、2000コストは落ちた時の覚醒ゲージのたまりが多めなのでここで半覚をしっかり使っておけば落ちた後にもう一度半覚を狙えます。
しかし、ほとんど体力が残ってない状況の場合、よほどの確定どころか対戦のターニングポイント以外での半覚は控えたほうがいいでしょう、この理由は覚醒落ちしやすいからというのもそうですが、3000と2000がほぼ同じタイミングで順落ちした場合狙われるのは確実に体力の減っていて性能の劣る2000コストです。体力が低い状態での覚醒は、覚醒終了から落ちるまでに覚醒ゲージをためるための主要因である被ダメを多く貰えないため、覚醒ゲージをあまり回収することができません、それゆえに一落ち前ぎりぎりに半覚を使ってしまうと覚醒落ちしようがしなかろうが一落ち後半覚がすぐには使えない、最悪の場合半覚すらたまらない、という状況に陥ってしまうわけです。
一落ち後の体力わずか300しかない2000コストが敵二人をさばき切れるでしょうか?当然敵にも覚醒があるわけで、それをぶつけられたら仮にこちらが体力ミリでもう一度半覚がたまっても相当厳しいですね、こういう状況に陥らないためにあえて半覚ではなく全覚を待つという立ち回りも考えられるといいでしょう。
また、一風変わった体力調整ですが、2000コスト2落ち、3000コスト0落ちも場合によっては狙ってみてもいいでしょう
この場合の合計体力は
2000コス600+600+600 計1800 3000コス 680 計680で全体合計2480です。
なんと3000先落ちよりも合計体力が多い上、2000コスト側が半覚4回、3000コスト側が半覚1回狙えるため覚醒回数的にも悪くありません。
前衛に出るのが性能の劣る2000コストだったり、相方3000にかかる負担が大きい等デメリットも多いですが、相方がνガンダムやストライクフリーダムなどの後落ちも許容できる相方であればお互いの残りの体力と相談して作戦を切り変えていけるといいでしょう。
もちろん体力調整をするためには双方の状況の理解が必須です、ダウン中や敵にコンボを貰っている最中などは積極的に相方に体力通信を送り、双方の立ち位置を明確にしましょう。そうすれば体力調整もやりやすいはずです。
体力調整は体力を多く得ることも重要ですが何より覚醒を最大限に活用することが重要であるということを理解しておきましょう
覚醒はどう使う?
上の項目でくどいくらいに何度も触れましたがこのゲームにおける覚醒は(前作ほどではないにせよ)超重要です。
覚醒のメリットは
・機体性能の向上
・弾のリロード(リロードされない武装もある)およびリロード速度高速化
・ブーストが回復する
・覚醒技が使用可能に
・機体によっては上記の他に特殊な恩恵がある
等ですが、今作はA覚醒とB覚醒に覚醒が分化しているので割とややこしいです
A覚醒の特徴は
・攻撃補正がB覚醒よりも大きい
・格闘がよく伸びるようになる
・B覚醒よりも機体速度が上がる
・半覚をした際のブースト回復量がB覚醒よりも多い(大体7割)
・覚醒技を使用してもオーバーヒートせず、覚醒時間も終わらない
この覚醒の特徴はなんといっても覚醒時のブースト回復が多いことでしょう、攻撃補正が高いことや覚醒技を使ってもオーバーヒートしない仕様も相まって機体によっては高いワンチャン性能を引き出せます。
B覚醒の特徴は
・防御補正がA覚醒よりも大きい
・足が止まる射撃をステップでキャンセルできるようになる(通称 青ステ)
・覚醒時間がA覚醒よりも2秒ほど長い
・半覚をした際のブースト回復がA覚醒よりも少ない(大体4割)
・機体のブースト燃費がA覚醒よりも良くなる
・覚醒技を使うとオーバーヒートし、覚醒が終了する
こちらは覚醒した時の恩恵はA覚醒よりも少ないですが覚醒時間が長く、ブースト燃費が良くなり、覚醒中は足が止まる射撃をステップでキャンセルできる等、覚醒中の恩恵が多く受けられる覚醒です、A覚醒のような爆発力はありませんが堅実な立ち回りができます。
また、全覚醒時の特徴として
・A、Bどちらの覚醒でもほぼブーストが全快する
・覚醒時間が二秒ほど長くなる
という特徴があります
どっちの覚醒がいいかわからなければとりあえずB覚醒を選んでおきましょう。
なぜB覚醒か?B覚醒のほうが全覚醒時の恩恵がA覚醒よりもはるかに大きいというのが大きな点です。
全覚醒のブースト回復はAもBもほとんど変わらないのでこの時点でA覚醒のアドバンテージがほぼ消えています、さらにブースト燃費向上や青ステ追加などB覚醒の「覚醒中」の恩恵はA覚醒を上回ります、おまけに全覚醒恩恵の覚醒時間延長がB覚醒の仕様とマッチしているため、全覚醒に関して言えばB覚醒はA覚醒のほぼ上位互換です。
このゲームは半覚二回よりも全覚一回を選択しなければいけない場合も割とあるので基本的には安定性の高いB覚醒を選んでおくといいでしょう。
とはいえワンチャンつかまなければ勝てないタイプの機体や火力がほしい機体などA覚醒のほうが力を発揮できる場合も多いです、覚醒のタイプの選択はプレイヤー次第なので自分と機体に合うと思ったほうを選ぶといいでしょう。
さて、前置きが長くなりましたが覚醒の使い方です、覚醒の用途は主に「攻め」か「逃げ」です。
中でも「攻め」の覚醒は重要です、特にA覚醒なら半覚でこれを使えるようにしましょう。
では「攻め」の覚醒とは具体的にはどうやるのか?標準的なBR持ちの万能機なら半覚の場合BR→BD→BRを繰り返しブーストが少なくなったところ(Aなら残りブースト3割くらい、Bなら半分くらい)で覚醒、再びBR→BD→BR…繰り返し、またはその機体がB覚醒で青ステに対応した攻撃を持っているなら足の止まる射撃→青ステ→足の止まる射撃…繰り返し等が有効です。慣れてきたら格闘や特殊移動で相手を追い、ブーストを使わせた後覚醒して格闘や射撃をねじ込む…等ができるようになるといいでしょう。
やっていることは単純ですがこれだけでも覚醒時にブースト回復によるブースト有利を得ているため(特にA覚醒ならこの効果が大きい)相手が回避困難な攻撃を仕掛けることができます。
さらに、全覚であれば通常時よりもかなり多くブーストが回復するため、「ほぼ確定」といっていい攻撃を能動的に出すことができます。
このように「攻め」の覚醒は敵にとっては大きな脅威です、それゆえに攻めの覚醒を使った機体を敵は何としても止めたいため、必然ロックも集まりやすいです。
そのため「攻め」の覚醒を相方がしてくれた場合は体力次第で自分も攻め込みましょう、相方の覚醒中は自分が攻め込むチャンスでもあります。
「逃げ」の覚醒は後落ちの機体が追われた際等に使うことになる覚醒です。
「逃げ」の覚醒は「攻め」よりもさらに簡単です。ブースト使って逃げて、ある程度ブースト使ったら覚醒、それだけです。
注意してほしいのは半覚してブーストが回復したら早めに着地すること、特にB覚醒ではブーストが3割程度しか回復しないためオーバーヒートで半覚した場合ブーストダッシュを2,3回もすればまたオーバーヒートです、覚醒中に被弾するのは非常にもったいないので覚醒後は早めに着地し、距離を取りましょう。全覚ならブースト回復も多いので早めの着地をせずとも距離を離せるため、「逃げ」の覚醒は使用するシチュエーション的(使うとしたら自分がやられると試合が傾くor敗北する時)にも半覚よりも全覚推奨です。
抜け覚醒ってどうなの?
一言で言うならもったいないです、が仕方なく抜け覚醒しなければならないというシチュエーションもたしかに存在します。
具体的には「100前後の体力時の被弾」または「200前後の耐久で、敵に高火力コンボを喰らい始めた時」こんなところでしょうか。
注意してほしいのは抜け覚醒が許されるのは基本的に「後落ち」で「喰らったら敗北する時」です。
先落ちした機体が抜け覚醒なんかやっている時点で貴重な「攻め」の覚醒を潰しているわけですから、大きく敗北に近づいてしまいます。抜け覚醒をする時というのは最悪かそれに近いシチュエーションであるということを理解しておきましょう。
余談ですが抜け覚醒で覚醒した場合覚醒ゲージのうちの3割がカットされその分覚醒時間も短くなります、前述したように全覚醒では覚醒時間延長効果もあるのですが抜け覚醒の場合それも適応されません。覚醒時間的にも抜け覚醒はやめたほうがいいと言えるでしょう。
覚醒は非常に重要です。覚醒をうまく使えなければ勝てる試合も勝てなかったりしますが、覚醒をうまく使えば負け試合を勝ち試合にすることもできます。
初心者がなかなか勝てないのは操作うんぬんよりも覚醒の使いどころが変だったり抜け覚醒しかしてなかったり…というのが大きな要因でしょう。
それでも覚醒タイミングが分からなければ上級者の動画を見て覚醒タイミングを見てみるといいでしょう、対戦動画を見て「自分ならこの辺で覚醒使うかなぁ」と思ったタイミングで動画内のプレイヤーも覚醒を使っていればとりあえず覚醒タイミングは分かったといってもいいと思います、あとは実戦でそのタイミングに覚醒を使えるようにするだけです。
他にもL字やラインの上げ下げ等、立ち回りで重要な点は多いですが、最初にあれこれ詰め込んではできることもできなくなるので、勝率3割前後の初心者はまずは「体力調整」と「覚醒タイミング」、このあたりの基本事項をしっかり理解して実践できるようになりましょう。
ドカポンまとめ
面倒なので12/9以降の流れは下のツイッターアカウントを参照
https://twitter.com/Hatimitujk
結果だけ言ってしまうと
1位 かぶるくん 40008051G
2位 ンドロ 17080855G
3位 TTFF 7770448G
4位 すあま 3198483G
最終経過111週
となった。
後ろでずーっと茶々入れながら眺めてきた(最後の最後を見逃したが)人間の感想としては、良くも悪くもドカポンだったなと。
自分自身おそらくゲーム研究会で一番長くドカポンと触れ合ってきた自信があるが、その経験からみても今回の上級生ドカポンはまさしくドカポンらしいドカポンだったと思える。
フィールドデバフ魔法の牽制からはじまり、魔力を上げてのフィールド攻撃魔法、強力な宝の奪い合い、こんがらがる同盟、素早さに振りまくってもかわさない、攻撃魔法、防御魔法の重要性、唐突にスケルトン系モンスターに殺される、調整ミスとしか思えないフグチリン、ネムネム、ベロベロン、そして物語終盤の長すぎるデビラーマン…ドカポンあるあるを全部足したような見ごたえあるプレイだったといえる。
中盤〜終盤のデビラーマン装備剥ぎでの泥沼化や、他のプレイヤーが少し不穏な動きをしただけで飛ぶマグファイアやコチコッチンなど中だるみすることも多かったがプレイヤー4人で試行錯誤しながらドカポンというゲームを構築していく様は、さながらゲームバランスの調整を全てこっちにぶん投げているアスミックエースのデバッガーであった。
その分否が応でもゲーム側がプレイヤー同士の関わり合いを求めてくるため、来年入ってくる?であろう一年生にやらせてみるのも一興かもしれない。
ともあれ約2ヶ月間、泣いたり笑ったり怒ったり喜んだり、長い長いゲームでしたがみなさんお疲れさまでした (イヨホ)
ドカポンプレイ記録12/9時点
ゲーム再開と同時にイベント発生、ハジマリスの稼ぎが消える。立て続けにワルサーのクナクレーラ発動。
TTFFとかぶるくんの二人が死んでいるのでンドロ、すあまは安心して歩を進める
TTFF復活、ワープ用の資金を手に入れるために銀行に向かう
すあま、武器屋を目指すも出目に嫌われ入れず、しぶしぶ魔法屋へ向かいフリーズダラとドマホフウジ購入
TTFFフラッシュボマー発動、ンドロには当たるものの本命のすあまには当たらず。
ンドロ、怒りによりTTFFにコチコッチン発射、しかし回避されいらぬヘイトを買う。その後通常モンスターとの戦闘で後手を取り降参
すあま、契約書発動、地獄のデビラーマンタイム45日間が始まる
かぶるくん、復活と同時に4バインを使い逃走、第四大陸に。
TTFF、銀行に向かい金を預ける
すあま、村を襲い始める。かぶるくん、第四大陸をうろつきながら村を増やす。TTFF、宿屋に逃げ込む
TTFF、通常マスにとまるが去るを成功させ次のターンまで無敵に、ンドロはなかなか洞窟に入れずに洞窟前で反復横とび。
かぶるくんは4バインを購入しに道具屋へ
すあま、バババインが不調で思うように動けない。TTFFはカジノで失敗。
ンドロ、幸運にもアイテムマスで5バイン入手
TTFF、通常マスにとまるがまたも去る成功、完全にイカサマレベルの去るを見せつける
ンドロ4バイン発動、しかしまたも洞窟に入れず。仕方なく道具屋でクリスタル各種を購入、2ターンで洞窟に入れるように調整
TTFF、第三大陸の道具屋にたどり着いたかぶるくんにショバチェンジを撃とうと目論むも命中率わずか26%、しぶしぶ断念。
ンドロようやく洞窟に到着
かぶるくん、ショバチェンジをTTFFに、かぶるくんは第五大陸、TTFFは第三大陸に。
しかし直後にTTFF、通常マスにとまってしまう。すあま、この機を逃すまいとリクワープ発動しTTFFを殺害に走る
しかしTTFF先手を取り、去るを成功。
TTFF道具屋に到着、キエるんですを大量に買い込み、キエるんですを使い逃走。ワルサーがグラグラン発動、かぶるくん死亡
ンドロはクリスタルを使い宝箱から防毒マスクを入手
ンドロ、通常マスにとまりタマゴンリッチに遭遇、なかなかの経験値と金を手に入れる
TTFFは消えており、かぶるくんは死んでいるため平和な日々が続く
ンドロ、ガーディ君と遭遇、三週間コースで守ってもらう。かぶるくん、キエるんです発動するが通常マスにとまり天下一品武道会開催
天下一品武道会、チェンリーの三連覇で幕を閉じる。ンドロ4バインを使うもドカポン城に入れず、仕方なくワルサーを倒す
すあま、リクワープからンドロを殺害。ンドロから大量の金を奪う。TTFF、かぶるくんはキエるんですを使いながらのんびり。
ンドロ、復活するもデビラーマンとタイマンという地獄が始まる。傍観者二人は調子に乗る
ンドロ、4バイン、5バインを使い全力逃亡、魔法屋に向かいアイテムと魔法を売って金を作る
かぶるくん、道具屋に行きキエるんですを補充、TTFFは4バインを補充。ンドロ、通常マスにとまりザコモンスター相手に降参
ンドロ、降参から復活。ここで逆転の発想、開き直って村を救うことでデビラーマン状態のすあまに媚を売る作戦に出る
このあたりからキエるんです組の雲行きが怪しくなる
ンドロ、第五大陸で村を救いに行く、解放された村にすあまがモンスターを置き、ンドロがその村を救うのループで際限なく経験値が生まれる無限機関が完成
業を煮やしたTTFF、ンドロにショバチェンジを撃つがガーディ君の存在を忘れており、弾かれる
すあま、ンドロを殺害してレベルアップ、ドカポソボールを奪い、ンドロと結託
かぶるくん、第五大陸の洞窟に向かう、すあまはンドロが生き返るまで暇なので右上の村を侵略に向かう
ンドロ復活、再び村を救いに走る。完全にすあまとwin-winの関係になる
かぶるくん、ランダムボックスへ、アイテムを二つ失う。他に特に言うことはない
ンドロ、すあまによる無限機関再稼働、TTFF、かぶるくんは特にやれることもないのでうろつく
かぶるくん、グラッジ君に遭遇。フルコンボ成功しンドロにけしかける
すあま、ンドロを収穫。レベルアップ。他に特にいうことはない(二回目)
ンドロが死んでいる間、他のプレイヤーはやることがないので割愛
TTFF、キエるんですの予備が尽きる。通常マスにとまり、去る成功。もはや成功率100%
ンドロ復活、村を救い、デビラーマンに媚を売る
TTFF、再び通常マスに、ついに去るが失敗。あきらめて降参を選択
12/9はここまで
ドカポンプレイ記録12/6時点
デビラーマンの脅威に怯え、キエるんですを使って逃げ回る三人、 ンドロがヂャラーに出会った以外は戦闘もなく平和な日々が続く
すあまがリクワープで第四大陸に移動、TTFF、かぶるくんのキエるんですの効果が消える。
すあま、ミナダメジを発動、TTFF、かぶるくんのライフが1に。かぶるくん、ワルサーに狙撃され死亡
すあま、デビラーマンから真人間に戻るが、すぐ契約書を入手。かぶるくん以外の二人もデビラーマンの恐怖が去ったことで生き生きとし始め村を救いに走る
かぶるくん復活しすあま以外の三人が第五大陸を荒らし回る。 すあまは第四大陸でうろうろ
ンドロ、村を取るために第四大陸にワープ。TTFF、かぶるくんはワルサーを倒しに。すあまは第四大陸で村を漁る。
かぶるくん、ワルサーを撃破。ワルサーは第二大陸に。 かぶるくん、すあまにショバチェンジ、かぶるくんは第四大陸に、すあま、第五大陸に。 ンドロはちまちま村を増やす。
かぶるくん、ンドロの冷戦勃発。TTFFがコチコッチンでンドロを狙撃、ンドロ死亡。すあまは第五大陸をえっちらおっちら。
TTFFとかぶるくんが好き勝手し始める。すあまは完全に放置される。
ワルサーがかぶるくんの位置にワープ。かぶるくんがワルサーを撃破。ワルサー、今度はTTFFの近くに出現、撃破される。完全にTTFF、かぶるくんの二強体制が出来上がる。TTFF、神様の褒美でンドロの防具を引き、捨てる。
ンドロ、復活して防具を購入に走る。すあまはようやっと第四大陸方面に帰還。かぶるくん、調子に乗って魔法防御を怠り雑魚モンスターに殺害される。TTFF、ワルサーを倒せず、ンドロにコチコッチンで殺害される
12/6はここまで
ドカポンプレイ記録 12/3時点
TTFF、第一大陸を走り回る、復活したンドロは4バインを使い、マコンデの像を売却。かぶるくんはウラミツを使い町を奪いながら砂漠を歩くがスケルトンと遭遇、殺害され、死神が出現。 すあまはUFOに連れ去られる
運動会が始まるが死んでいるかぶるくんとUFOに連れ去られているすあまは参加できず TTFFゼロを出し第四大陸に飛び、ンドロ、村を漁りに向かう。 すあま、かぶるくん、ゲームに復帰
各々機動力が足らずターンを過ごす。4バインを購入したTTFFが通り道に立っていたすあまを襲撃、当然すあまは降参。 運動会は全員がスルーしたため終了するが、運動会がまさかの2回連続開催、全員が第一大陸に飛ばされる。 ンドロ、グラグラン発動、すあま以外のプレイヤーは死亡。
ンドロ、運動会に優勝し借金を半分ほど返済、その後ワルサーを撃破、ついにマコンデの像の借金を返済。 すあま、山に向かい城之内モードに、かぶるくんはようやく第四大陸に到着。
かぶるくん、ガーメッツ(宝)に遭遇。とくとくダイスとスピードバッシュを購入。ンドロ、お届けものを届けて莫大な金を得る すあま、山でグラズシーン入手、かぶるくんは4バインを購入するも警戒したTTFFにマグファイアで狙撃され死亡。
TTFF魔法屋に向かいメテオを購入、すあま、ランダムボックスで睡眠を引いてしまい拘束される。 ンドロは貯金に向かう。
かぶるくん、テレポーザンの補充に向かい、TTFFはクジラに向かう 。ンドロは第四大陸にワープするが間違えて第一大陸をリスポーンポイントに設定してしまう。 すあまは睡眠中。現実の方のすあまのPS3コントローラーを握る時間より3dsを握る時間の方が圧倒的に多くなる
ンドロ、購入した4バインを使い、教会に向かってリスポーンポイントを再設定。 TTFF、クジラの中に入る、テレポーザンを補充したかぶるくんは第四大陸に。 起床したすあまは2個目のグラズシーンを入手。さらにコウモリがつく
すあま、ランダムボックスで魔法-2を引き虎の子のグラズシーンを二つ失う、TTFFがダンジョンを攻略している間ンドロとかぶるくんはレベル上げに力を注ぐ
ンドロ、グラッジ君と遭遇。いじめるが微妙に失敗、TTFFにけしかけ毒と眠りを与える程度で終了。 すあま、契約書を入手、かぶるくんはレベル上げ
かぶるくん、グラッジ君と遭遇、軽くいじめてすあまにけしかける。
すあま山から脱出を果たす。TTFF帰還と同時に契約書を使う準備を始める ンドロ、かぶるくん、デビラーマン回避のためにキエるんですを購入。TTFFなかなかワルサーを倒せずスリップダメージに苦しむ
すあま契約書を使用、デビラーマンに進化、逆襲が始まる。ンドロ、ピラミッドに引きこもり、かぶるくんは逃走準備、TTFFはレベルアップし窮地を脱出。
すあま、溜まった暗黒闘気を使いリクワープを使用、第四大陸に進出。かぶるくん、ンドロとともにピラミッドに引きこもる。TTFFがクジラ内部に侵入してから2週間近くが経とうとしているが今だにTTFFはワルサーに触れられず
TTFF、ようやくワルサーに到達。しかしコイントスで敗北、降参。 すあまは村を侵略、他二人は相変わらず引きこもり。
TTFF、ワルサーに再チャレンジするもまたもコイントスに敗北。それ以外は前回とほぼ変わりなし。しいて言えばンドロとかぶるくんが城之内魂に目覚めたくらいか
すあまが村を侵略する以外は平和な日々が続くと思われた…がここにきてンドロがランダムボックスで500ダメージを引き、死亡。
TTFF、クジラ生活1ヶ月突破、しかし今だにワルサー倒せず。 ンドロ、キエるんですを使い、すあまから逃走。 同盟イベント発動、TTFFとかぶるくんが同盟を組む。
すあま、ヘイカモン発動。TTFFは去るで逃げ切るがかぶるくんは殺害される。キエるんですの最中だったンドロは免れる
すあま、リクワープで第二大陸へ。TTFFは4バインを使い第五大陸へ。ンドロ、かぶるくんも遅れながら第五大陸に向かう
すあま、相変わらず村を荒らす。他の三人は装備を整える。TTFF、キエるんですを購入するために第三大陸へ
12/3はここまで
ドカポンプレイ記録 2013年12/2時点
プレイヤー
TTFF(ウィウィ)
ンドロ(ウララ)
かぶるくん(ヴァルツ)
すあま(ブリキン)
記録員 イヨホ
ゲーム開始と同時にンドロが意味もなく他プレイヤーに突っかかるものの結果は連戦連敗
なにも利益を生み出さぬまま周りとの差が開きンドロ一弱に
このままではらちが明かないためンドロは山に籠りランダムボックスで一発逆転を狙う
他の三人は資金的にもレベル的にもほぼ互角だったが魔力をまめに上げていたTTFFがフィールド魔法をちらつかせ交渉を開始。やや優位に立つ
そうこうしているうちにワルサーが山に移動、それと同時期にランダムボックスでまとまった金を手に入れたンドロが山から脱出。入れ替わりに他の三人が山に突入
しかしここでTTFFが宝箱から強力魔法グラズシーンを入手、これを警戒したかぶるくん、すあまがTTFFと小競り合いを始める
その間にンドロは装備をそろえガーディと契約、すあま、かぶるくんの波状攻撃によりTTFF、グラズシーンを手放す
しかしターン数を使いすぎたことで焦れたワルサーがヘイカモンを発動、全員招集されるがガーディを雇っていたンドロはこれを免れる
乱戦の結果TTFFがワルサーに勝利、他の三人より頭一つ抜ける。一弱であったンドロも装備面、資金面で伸び始め最初に第二大陸に進めたことによりすあま、かぶるくんに並び始める
かぶるくんとすあまが山からの脱出にてこずる中、TTFFとンドロは装備を整え第二大陸攻略に走る
しかし、レベル差もありンドロはなかなか村を救えず、やはりTTFF一強に
かぶるくん、すあまも第二大陸に到着、装備を整えながら村を救いに走るがかぶるくんはなかなか店に入れず右往左往
その後各プレイヤーの長所をコピーした強力なワルサーが出現、さらにワープで第一大陸に移動。
すあまとTTFFはこのワルサーを捨て次のダンジョンに先回りしてレベル上げしながら次のボスの出待ち、ンドロがワルサーを討伐に向かう。
かぶるくんは村を救いながら死亡時に消失した防御魔法を購入に走る
ンドロがワルサーを討伐しシナリオボス、フライデーが登場。フィールド魔法ですあまを牽制してフライデーが登場する部屋を独占していたTTFFがすぐに討伐に向かう
しかしフライデーが予想以上に強かったため一時撤退。フィールド魔法で攻撃したのちに直接戦闘で見事撃破。より一強体制に磨きがかかる
この時点でダンジョンでレベル上げしていたすあま、TTFF。外界でうろうろしていたンドロ、かぶるくんとのレベル差がかなり深刻なレベルになる
すあま、TTFFがダンジョンからの脱出に時間を使っている間にかぶるくん、ンドロは第三大陸にワープ、装備を整える
だっしゅつこう、3バインの機動力を生かしてTTFFがすあまより早く第三大陸に到達、装備を整え村を救いに走る
すあまも第三大陸に到達し、装備を整えようとしたところで天下一品舞闘会が開催。全員第一大陸に飛ばされる
天下一品舞闘会はチェンリーが優勝、骨折り損のくたびれ儲けに終わる。帰り道でンドロがバラバランバを入手、使用しTTFFの3バインのほとんどが他のプレイヤーの手に渡る
ンドロ、すあまが第三大陸へ、TTFFはお届けものを配達に向かい、かぶるくんはンドロにブーフーウーを自分に打つよう交渉。
結果ンドロは承諾し、かぶるくんは第二大陸に飛ばされる。
ンドロがワルサーを討伐、神様からの褒美でTTFFのハッピーセットをもらってしまいTTFFのヘイトを買う。
レベルは高いがお金はなく、装備集めに苦戦していたすあまのもとにヂャラーさんが出現、大金を得たすあまは銀行に向かう。
TTFFはお届けものを済ませ、かぶるくんは未だに防御魔法を入手できず
その間にンドロは次のワルサーを討伐、今度の神様の褒美でなんとTTFFのルパンのハリガネをもらってしまう。
その結果TTFFのンドロへのヘイトがより一層高まる
さらにワルサーがンドロのいる村に再度出現。ンドロ、これを撃破し資金面、レベル面でもTTFFに並び始める。
おまけに神様の報酬でよりによってすあまの貯金を引く。これによりすあまのヘイトも買ってしまう
TTFF、ンドロによるフグチリンの撃ち合いが勃発、これによりトップ2名が拘束される。すあま、かぶるくんは自由に動き回る
業を煮やしたかぶるくん、拾ったミセジャンプを発動、その結果第一大陸に飛ばされる
TTFF、不運にもマヒ解除時の行動でコマンデの像を強制購入させられる。これにより資金面にそれなりのダメージを受ける
すあま、ようやく装備を整えるが、脅威に感じたTTFFにフグチリンを撃たれ行動不能、この結果満足に動けるのはかぶるくんだけになる。
かぶるくん第一大陸でバイン、5のクリスタルを購入、その機動力を生かし集金しようやく念願の防御魔法を購入。第三大陸へ向かう
TTFF、ンドロにコチヒヤを発射、ンドロ死亡しワルサー戦で増やした所持金をほぼ失う
TTFFのマコンデの像が爆発。大量のバッドステータスを抱える
第三大陸にワープしたかぶるくん、魔法屋に向かい念願のテレポーザンを購入。火力に関してはトップに立つ
TTFF、ほうぼうの体で教会にたどり着くものの、解呪をお願いしたアヌビスの剣が消滅。バッドステータスは治ったものの資金面にダメージを被った上に武器を失う
すあま、ワルサーと戦闘、テレポーザンをマホフウジされピンチに陥るが魂の必殺によりワルサーを撃破
イベントが発生し、ワルサー、ピラミッド内部へ移動。武器を失ったTTFFは動けず、ンドロは道具をそろえるため道具屋へ、かぶるくんは徒歩で向かうが速度が足りず、結果すあまがピラミッドに潜入
ピラミッド外壁ですあま、ガーメッツ(宝売り)に遭遇。強力な宝を多数購入し「おそう」も成功。莫大なアドバンテージを得る
外界の三人は協力体制に。ピラミッドから出てきたすあまを袋叩きにする準備をすすめる…
続く
コーラルちゃんデッキ解説 〜プレイング編〜
TTFFです。今回は自分が使用した「コーラル」についての解説です。レシピを見ても回し方分らないって人が多いみたいなのでここで補足しておきます。レシピはこっちhttp://cf-vanguard.com/cardlist/deckrecipe/bcf2013_na_teamop
ライン構築を意識して
このデッキはG2コーラル等のバウンス能力でRのラインを組み替えながら速攻を仕掛けるデッキです。
「抹消者」や「撃退者」とは違って派手な能力が少ない分、一手一手の積み重ねが重要になります。
現在の盤面と次のターン以降の盤面を考えて、常に相手に応じて適切なラインを組んでいきましょう。
G2の時から3回のアタック
まずはG2コーラルに乗ることが目標です。
G2段階でのバウンスは殴り返しの防止が出来るため、容易に3回のアタックが出来ます。
トリガーも手札に戻せるのでガンガン展開していきましょう。
前列はリグリアとリオで埋めるのが理想形です。
この形はリオを手札に戻してアドを取れる上、前列を10kユニットで固めることで9k単騎による殴り返しを防ぐことが出来ます。
G3にライドするなら
G3はヴェールにライドすることを優先しましょう。
ヴェールはBRによってV裏を空けながら21kの打点を出すことが出来るため、ヴェールからヴェールへライドすることが理想形です。
エタパシは基本的に5枚目のヴェールとして扱います。
G3コーラルは盤面整理をするにはコストが重く時間がかかるのでフィニッシャー兼ライド事故回避要員です。
中盤以降は
ヴェールとエタパシは盤面の低パワーユニットとビスケ,ケルトを戻すことが主な仕事になります。
ビスケやドライブカルテットは序盤の展開を非常に有利に進めてくれますが、後半の理想盤面では不要なので早めに手札に戻しておきましょう。
エタパシの場合はケルト単騎の後でケルトを手札に戻し、17kラインを21kにしながら4回アタックする動きを優先します。
G3コーラルは相手が5点の時に再ライドし、ケルトを戻してRをパンプしながら21kでアタックしましょう。
大事なのはプレイング!
できるだけ理想の動きをしたいところですが、できない時も多々あります。
そんな時は現状の手札でなんとか解決しましょう。
できることは多いデッキなので、その場その場で最良の手を打ち、相手のペースに呑まれないようにしましょう。
このデッキを運用する際に一番大事なのは相手のデッキへの理解とそれに対応できるだけのプレイングです。
以上、簡単な解説でした。皆も試しにコーラルちゃんを使ってみよう!